Karakter tulajdonságai

Chancery


Műveletek (ugrás a lap aljára)


életcsík

Alap adatok
Név: Chancery Kaszt: Állatidomár Szint: 48
Céh: Unity Indikátor: Zöld
Az állatidomárok nem-harci fegyverekkel és kisállatukkal az oldalukon állnak neki a küzdelemnek. Megkülönböztető jegyük, hogy ott van mellettük kisállatuk, ki velük együtt harcol.
Állatidomár bónuszok:
Szinergia: a kisállat fegyverkezelése, kitartása, gyorsasága és speciális képesség pontjai megegyeznek az állatidomárokéval. A kisállat élete fele az állatidomárénak, de a többivel ellentétben, ha az egyiküknél csökken, akkor a másiknál még nem. Az irányítás határozza meg a kisállat sebzését. Erő és páncél pedig csak az idomárt érinti.
Több kobak többet tud: a kisállataik is rendelkezhetnek egy képességgel, majd később, ha fiatalok lesznek még egyel és, ha kifejlettek, akkor egy harmadikkal is.
Több száj többet harap: egy körben kétszer támadhatnak. Egyszer az állatidomár (erőből), egyszer pedig a kisállat (irányításból).
Inspiráció: az idomár minden 5. körében kap +1 mellékcselekvést, amiben kisállata egyik képességét használhatja (mást nem).

Pet adatai
Pet neve: Álomkelő Pet faja: Vadmacska Pet kora: Fiatal

Pontozás
Tulajdonság Alap és Ráosztott Felszerelés Bónusz Korrekció Összes Váltás
Élet 50 30 0 0 80
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját.
Fegyverkezelés 55 16 0 0 71
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik.
Erő 10 0 0 0 10
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés.
Irányítás 43 50 0 0 93
Irányítás: Ez a pont csak az íjászoknak és az állatidomároknak van. Az állatidomároknál ez határozza meg a kisállat sebzését, az íjászoknál pedig a nyilak sebzését.
Kitartás 42 11 0 0 53
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál.
Gyorsaság 30 45 0 0 75
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál.
Spec. Képesség 46 27 0 0 73
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet.
Páncél 210 0 0 210
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.)
Pontozás
Tulajdonság Alap és Ráosztott Felsze- relés Összes Váltás
Élet 50 30 80
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját.
Fegyverkezelés 55 16 71
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik.
Erő 10 0 10
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés.
Irányítás 43 50 93
Irányítás: Ez a pont csak az íjászoknak és az állatidomároknak van. Az állatidomároknál ez határozza meg a kisállat sebzését, az íjászoknál pedig a nyilak sebzését.
Kitartás 42 11 53
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál.
Gyorsaság 30 45 75
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál.
Spec. Képesség 46 27 73
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet.
Páncél 210 210
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.)

Speciális képességek
Karakter speciális képességei
Képesség Képesség neve
1. képesség Pirokinézis
Pirokinézis
Erős koncentrációval képes felmelegíteni egy ponton a levegőt, amíg az lángra nem lobban. Természetesen nem éghető anyagokat nem képes lángra lobbantani.
-Mester (20+): Egy kör alatt bármit felgyújt, ami éghető (a fa és papír pillanatok alatt tűzzé válik). A lángok eltérítésének mértéke növekedett, de sosem lesz tökéletes. A sebzés mértéke Irányítás+5, egy csata alatt Spec. Pont/2-ször használhatja, egy támadási lehetőségét feláldozva rá.
2. képesség Possessed by Phoenix
Possessed by Phoenix
Chancery teste látszólag tűzbe borul, hátán a lángok mintha vörös, tollas szárnyak formáját adná ki. A tűz pillanatokra szétterjed a harcmezőn is, mint a tenger hullámai. Ellenfelekre nincs hatással, csapattársakat viszont körönként 5 HP-val gyógyít. Ez a mennyiség két szintenként nő 1-el (tehát mondható, hogy minden páros szinten a használó szintjének felével gyógyít). Hatása két vagy három körig tart, lehűlési ideje 4-6 kör (használat módjától függően).
3. képesség Wildfire
Wildfire
A Pirokinézis következő fokozatának is lehet nevezni, az égés ugyanis úgy pattog az ellenfelek között, mint a bolha. Hogy ez hogy is működik gyakorlatban?
A használó kiválasztja a célpontját, s meggyújtja. A gyulladás megégeti az ellenfelet, majd a lángok, mintha önálló életet élnének, a következő ellenfélre szállnak. Ekkor természetesen az eddig égő ellenfél is lehűl. Ez addig megy, amíg nem érint minden ellenfelet a tűz. Az ugrás kiskörönként megy végbe, a sebzés pedig a használó speciális pontjainak értéke. Lehűlési ideje a bekapcsolástól számítva öt kör.
4. képesség Rókatündér-tűz
Rókatündér-tűz
Ehhez a képességhez először mindenképp alkalmazni kell a Pirokinézis-t is valamelyik körben.
Ha ez megtörtént, a használó képes lesz egy kék tűzgömböt idézni maga köré, amely az ellenfélnek csapódva lángba borítja azt. Az égés mértéke 1-ről indul és kiskörönként növekszik egészen addig, amíg
-az égő ellenfél valamilyen módon el nem oltja magát (víz, erre alkalmas kristály/poti, stb.)
-az égés mértéke el nem éri Chan speciális pontjainak értékét (kiskörönként 1-el növekszik), ekkor a tűz magától kialszik.
A 60. szintet elérve már két tűzgolyó idézhető meg, tehát két ellenfelet lehet meggyújtani, a 85. szinttől kezdve pedig hármat.
A képesség bossokon nem használható. Lehűlési ideje 3 kör és előfeltétel marad a Pirokinézis használata.
5. képesség Két szál
Két szál
Passzív képesség. Lehetővé teszi, hogy használójának két mentoráltja is lehessen az Akaito rendszerben. Hátrány, hogy egy-egy mentorálltól csak a bónusz felét kapja meg, a mentoráltak viszont nem szenvednek kárt.
Pet speciális képességei
Képesség Képesség neve
1. képesség Dark Wing - Attack
Dark Wing - Attack
A levegőből alkotott, vagy környezetéből összegyűjtött fekete madártollakat képes manipulálni; tetszőleges alakzatokat vehetnek fel, de fő funkciója a támadásban rejlik. A tollak szélei olyan élessé válnak, mint egy megfent kés pengéje, és a célpontba csapódva az Irányítás harmadával megegyező értékű sebzést okoznak. Több ellenfél esetén ezt a sebzést az ellenfelek számával el kell osztani. Lehűlési idő három kör. A tollak a lehűlési idő alatt is jelen vannak, alakzatokat vehetnek fel Álomkelő kedve szerint, de csak dekorációként, játékszínesítőként van jelen.
2. képesség Dark Wing - Defense
Dark Wing - Defense
A levegőből alkotott, vagy környezetéből összegyűjtött fekete madártollakat képes manipulálni; tetszőleges alakzatokat vehetnek fel, de fő funkciója a védelemben rejlik inkább. Egy masszív fekete tollgömböt alkot vele önmaga vagy egy csapattársa köré. A gömb csupán egy csapást képes elviselni, aztán szerteoszlik. Lehűlési ideje 3 kör. A tollak a lehűlési idő alatt is jelen vannak, alakzatokat vehetnek fel Álomkelő kedve szerint, de csak dekorációként, játékszínesítőként van jelen.

Felszerelés
Típus Tárgy Pontok
Jobb Kéz Nevelés Kesztyűje 12. szint +18 Irányítás +5 Kitartás +2 Spec. Képesség
Rúna [T4] Holdfény Rúna +8 Irányítás +12 Fegyverkezelés
Testpáncél [T3] Tekkah Vértje +4 [4F] +4 Fegyverkezelés +8 Élet +80 Páncél
Sisak [T5] Gyöngykoszorú +13 Gyorsaság +80 Páncél
Csizma [T5] Pegazus Bakancs +6 Kitartás +25 Gyorsaság
Köpeny [T5] Kaméleon Köpeny +25 Spec. Képesség +50 Páncél
Gyűrű [T4] Vitalitás Gyűrű +22 Élet
Gyűrű [T5] Kraken Gyűrű +24 Irányítás +7 Gyorsaság

Jártasságok
Elsődleges jártasságok
Jártasság Szint
Észlelés 3
Észlelés: Az Észlelés a Rejtőzés, a Lopakodás és a Hallgatózás ellen van. Ha az Észlelés nagyobb vagy egyenlő az ellenfél Rejtőzésével, Lopakodásával, vagy Hallgatózásával akkor könnyű szerrel felfedezed, ha szemmel nem látható területen rejtőzik valaki, vagy kihallgatnak.
3 szint: Felfedezed, ha a közeledben hármas vagy alacsonyabb szinten rejtőzik, lopakodik vagy hallgatózik valaki.
Nyomkövetés 2
Nyomkövetés: A Nyomkövetés egy JK vagy NJK megtalálására lett kitalálva. Ennek segítségével izzani kezdenek a lábnyomai a földön, vagy kiemeli az általa megérintett dolgokat. Értelemszerűen a kisebb szinteken csak rövid ideig jelzi a keresett személy nyomát. Halott karaktereken nem lehet alkalmazni a Nyomkövetést.
2 szint: Miután elhagyta a helyszínt, nagyjából öt percig (vagy két körig) látod, hogy egy JK vagy NJK merre ment. Sikeres bossharcok után dobhatsz egy ingyen bossinfót, a dobott értékből mindegyik kockánál le kell vonni egyet.
Látás 3
Látás: A karakter látása a jártasság birtokában a szintjétől függően különböző módokon javulhat. A jártasság működését a szem halványzöld izzása jelzi.
3 szint: A sötétséget már félhomályként érzékeli a szemed, világosban pedig amit mások a távolban homályosan látnak, azt te részleteiben is ki tudod venni. Mintha csak egy távcsőbe néznél.
Rejtőzés 2
Rejtőzés: A Rejtőzés segítségével el tudsz bújni a játékosok vagy a szörnyek elől. Ha nincsenek megfelelő szinten vagy nem rendelkeznek elég magas Észlelés jártassággal, nem tudnak észrevenni a különböző tereptárgyak mögött. Nyílt terepen nem lehetséges a rejtőzködés, ha pedig Rejtőzés közben mozogsz, azzal növeled az esélyét annak, hogy észre vesznek alacsonyabb jártassággal is. A bossok immúnisak a jártasságra.
2 szint: El tudsz bújni a nálad valamivel gyengébb szörnyek és a legfeljebb első szintű Észleléssel rendelkező játékosok elől. Ha azonban mozogsz rejtőzés közben, egyes Észleléssel észre vesznek. Ha van hol elrejtőzni, küzdőtéren az ellenfeled elveszíti az első támadás jogát gyorsaságtól függetlenül, amennyiben nincs elég magas Észlelése.
Lopakodás 2
Lopakodás: A Lopakodás jártassággal képes vagy hangtalan, észrevétlen mozgásra, azonban megfelelő szintű Észleléssel észre vehetnek. Vigyázz, a Lopakodás nem tesz láthatatlanná, ha valaki lát téged, nem ér semmit.
2 szint: A nálad valamivel gyengébb mobok, és az észlelés legalább kettes szintjével nem rendelkező játékosok nem vesznek észre mikor lopakodsz. A lopakodásból kijövő első támadásod a szinted felével megegyező (felfelé kerekítve) mennyiségű plusz sebzést oszt ki. Bossharcokon nem használható.
Akrobatika 3
Akrobatika: Az Akrobatika befolyásolja, hogy mennyire jó az egyensúly érzéke, mennyire ügyesen mozog, és mennyire hajlékony a karakter. Segít olyan mozdulatokat végrehajtani, melyekre alapból nem lennél képes, és csökkenti a magas helyekről esésből vagy ugrásból származó kárt, hiszen ügyesebben tudsz landolni.
3 szint: Ezen a szinten már képlékeny, mozgásban lévő talajon is biztosan megőrzöd az egyensúlyod, néhány méter magasból leugorva pedig legfeljebb egy bukfenc beiktatásával baj nélkül le tudsz érkezni. Az egyszerűnek számító akrobatikus mozdulatokat billenés nélkül, magabiztosan végre tudod hajtani, és már képessé válsz komplikáltabb mozdulatsorokra is, noha nem hiba nélkül. 50% eséllyel hatástalan rád a tier 2-es Lökés Kristály és hasonló erejű társai.
Másodlagos jártasságok
Jártasság Tier Szint
Növénylátás 5 420
Növénylátás: Ezzel a küldetések végén kapsz egy bizonyos mennyiségű és minőségű ércet (a minőség a szinttől függ). Ezeket úgymond a küldetés közben termelik a táskádba a környező növénylelőhelyek. A növények a potion/méregfőzés és a kristályírás jártassághoz kellenek.
Kristályírás 4 400
Kristályírás: Ezzel a jártassággal az összegyűjtött növényeidből tintát készíthetsz, amellyel kristályra írhatsz. A jártasság felvételével örökös üres kristály készleted lesz, amivel természetesen nem kereskedhetsz, és semmire sem használhatod. A kristályokat ismert receptek alapján írhatod, amiket vásárolni vagy küldetések végén kapni lehet. Sima kristályokat lehet vele írni.
Harmadlagos jártasságok
Jártasság Fokozat Szint
Vadászat Haladó 300
Haladó: Az általad főzött húsok még finomabbak lesznek.
Horgászat Haladó 300
Haladó: Közepes méretű halakat is könnyen ki tudsz fogni.
Főzés Profi 600
Profi: Akármilyen delikátesz ételt el tudsz készíteni, legyen az általad ismert, vagy ismeretlen
Italkészítés Haladó 300
Haladó: Alkoholmentes koktélokat is el tudsz készíteni.
Kertészkedés Haladó 500
Haladó: Növény ültetési technikád kiváló, tökéletes helyre el tudod ültetni a növényt, így elég kevesebbszer öntözni és irtani a kártevőket. Emellett az általad termesztett fűszerek/zöldségek/gyümölcsök sokkalta finomabbak, használják azokat köretnek vagy száz százalékos gyümölcslének.
Bűvészkedés Nincs 0
Nincs: Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri.
Lovaglás Profi 600
Profi: A lovaglásra alkalmas (tehát például nem egy bébi vérnyúl) kisállatokat is meg tudod lovagolni.
Búvárkodás Gyakorló 100
Gyakorló: Már kezdesz ráérezni, hogyan merülj alá és hogyan szívd be azt az utolsó levegőt. Akár az eredetihez képest +2 nagykörig is kihúzod fulladás nélkül.

További infók
Tulajdonság Érték
Életpontok (100%, Zöld): 400
Életpontok (50%, Sárga): 200
Életpontok (20%, Piros): 80
Páncél: 210
Jobb kézben levő fegyverrel sebzés: 10
Pusztakezes sebzés (felszerelés nélkül): 10
Pet életpontjai: 200
Pet sebzése: 93
Pet sebzése (fegyver nélkül): 75
Pet sebzése (felszerelés nélkül): 43

Tárgybónuszok
Tárgy Bónusz
[T3] Tekkah Vértje Véd a környezeti hatásoktól, így semmilyen elemi bónuszsebzés (tűz-víz-jég stb) nem árt viselőjének, sőt, tűzsebzés esetén a bónusz sebzés 10%-ával gyógyítja is.
[T5] Pegazus Bakancs egy harc során két körön keresztül könnyebb eltalálni az ellenfelet, az ellenfél pedig nehezebben találja el a tárgy használóját. A kockán egy-egy értékkel módosítja a célszámot. Az első körben a képesség nem használható.
[T5] Kaméleon Köpeny egy, a tárgy viselője által választott cselekvés garantáltan sikerül, akár támadás, akár képességhasználat.
[T5] Kraken Gyűrű nagy víztömeg mellett a gyűrű viselője megidézhet egy hatalmas csápot egy támadás erejéig. A szörny a gyűrű irányításpontjaiból sebez. Ha a viselője idomár, a csáp kétszer akkorát sebez.



Ugrás a lap tetejére