Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felszerelés |
Bónusz |
Korrekció |
Összes |
Váltás |
Élet |
50 |
30 |
0 |
0 |
80 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
55 |
16 |
0 |
0 |
71 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
10 |
0 |
0 |
0 |
10 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Irányítás |
43 |
50 |
0 |
0 |
93 |
|
Irányítás: Ez a pont csak az íjászoknak és az állatidomároknak van. Az állatidomároknál ez határozza meg a kisállat sebzését, az íjászoknál pedig a nyilak sebzését. |
Kitartás |
42 |
11 |
0 |
0 |
53 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
30 |
45 |
0 |
0 |
75 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
46 |
27 |
0 |
0 |
73 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
210 |
0 |
0 |
210 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felsze- relés |
Összes |
Váltás |
Élet |
50 |
30 |
80 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
55 |
16 |
71 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
10 |
0 |
10 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Irányítás |
43 |
50 |
93 |
|
Irányítás: Ez a pont csak az íjászoknak és az állatidomároknak van. Az állatidomároknál ez határozza meg a kisállat sebzését, az íjászoknál pedig a nyilak sebzését. |
Kitartás |
42 |
11 |
53 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
30 |
45 |
75 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
46 |
27 |
73 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
210 |
210 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Speciális képességek |
Karakter speciális képességei |
Képesség |
Képesség neve |
|
1. képesség |
Pirokinézis |
|
Pirokinézis
Erős koncentrációval képes felmelegíteni egy ponton a levegőt, amíg az lángra nem lobban. Természetesen nem éghető anyagokat nem képes lángra lobbantani.
-Mester (20+): Egy kör alatt bármit felgyújt, ami éghető (a fa és papír pillanatok alatt tűzzé válik). A lángok eltérítésének mértéke növekedett, de sosem lesz tökéletes. A sebzés mértéke Irányítás+5, egy csata alatt Spec. Pont/2-ször használhatja, egy támadási lehetőségét feláldozva rá. |
2. képesség |
Possessed by Phoenix |
|
Possessed by Phoenix
Chancery teste látszólag tűzbe borul, hátán a lángok mintha vörös, tollas szárnyak formáját adná ki. A tűz pillanatokra szétterjed a harcmezőn is, mint a tenger hullámai. Ellenfelekre nincs hatással, csapattársakat viszont körönként 5 HP-val gyógyít. Ez a mennyiség két szintenként nő 1-el (tehát mondható, hogy minden páros szinten a használó szintjének felével gyógyít). Hatása két vagy három körig tart, lehűlési ideje 4-6 kör (használat módjától függően). |
3. képesség |
Wildfire |
|
Wildfire
A Pirokinézis következő fokozatának is lehet nevezni, az égés ugyanis úgy pattog az ellenfelek között, mint a bolha. Hogy ez hogy is működik gyakorlatban?
A használó kiválasztja a célpontját, s meggyújtja. A gyulladás megégeti az ellenfelet, majd a lángok, mintha önálló életet élnének, a következő ellenfélre szállnak. Ekkor természetesen az eddig égő ellenfél is lehűl. Ez addig megy, amíg nem érint minden ellenfelet a tűz. Az ugrás kiskörönként megy végbe, a sebzés pedig a használó speciális pontjainak értéke. Lehűlési ideje a bekapcsolástól számítva öt kör. |
4. képesség |
Rókatündér-tűz |
|
Rókatündér-tűz
Ehhez a képességhez először mindenképp alkalmazni kell a Pirokinézis-t is valamelyik körben.
Ha ez megtörtént, a használó képes lesz egy kék tűzgömböt idézni maga köré, amely az ellenfélnek csapódva lángba borítja azt. Az égés mértéke 1-ről indul és kiskörönként növekszik egészen addig, amíg
-az égő ellenfél valamilyen módon el nem oltja magát (víz, erre alkalmas kristály/poti, stb.)
-az égés mértéke el nem éri Chan speciális pontjainak értékét (kiskörönként 1-el növekszik), ekkor a tűz magától kialszik.
A 60. szintet elérve már két tűzgolyó idézhető meg, tehát két ellenfelet lehet meggyújtani, a 85. szinttől kezdve pedig hármat.
A képesség bossokon nem használható. Lehűlési ideje 3 kör és előfeltétel marad a Pirokinézis használata. |
5. képesség |
Két szál |
|
Két szál
Passzív képesség. Lehetővé teszi, hogy használójának két mentoráltja is lehessen az Akaito rendszerben. Hátrány, hogy egy-egy mentorálltól csak a bónusz felét kapja meg, a mentoráltak viszont nem szenvednek kárt. |
Pet speciális képességei |
Képesség |
Képesség neve |
|
1. képesség |
Dark Wing - Attack |
|
Dark Wing - Attack
A levegőből alkotott, vagy környezetéből összegyűjtött fekete madártollakat képes manipulálni; tetszőleges alakzatokat vehetnek fel, de fő funkciója a támadásban rejlik. A tollak szélei olyan élessé válnak, mint egy megfent kés pengéje, és a célpontba csapódva az Irányítás harmadával megegyező értékű sebzést okoznak. Több ellenfél esetén ezt a sebzést az ellenfelek számával el kell osztani. Lehűlési idő három kör. A tollak a lehűlési idő alatt is jelen vannak, alakzatokat vehetnek fel Álomkelő kedve szerint, de csak dekorációként, játékszínesítőként van jelen. |
2. képesség |
Dark Wing - Defense |
|
Dark Wing - Defense
A levegőből alkotott, vagy környezetéből összegyűjtött fekete madártollakat képes manipulálni; tetszőleges alakzatokat vehetnek fel, de fő funkciója a védelemben rejlik inkább. Egy masszív fekete tollgömböt alkot vele önmaga vagy egy csapattársa köré. A gömb csupán egy csapást képes elviselni, aztán szerteoszlik. Lehűlési ideje 3 kör. A tollak a lehűlési idő alatt is jelen vannak, alakzatokat vehetnek fel Álomkelő kedve szerint, de csak dekorációként, játékszínesítőként van jelen. |
Jártasságok |
Elsődleges jártasságok |
Jártasság |
Szint |
|
Észlelés |
3 |
|
Észlelés: Az Észlelés a Rejtőzés, a Lopakodás és a Hallgatózás ellen van. Ha az Észlelés nagyobb vagy egyenlő az ellenfél Rejtőzésével, Lopakodásával, vagy Hallgatózásával akkor könnyű szerrel felfedezed, ha szemmel nem látható területen rejtőzik valaki, vagy kihallgatnak.
3 szint: Felfedezed, ha a közeledben hármas vagy alacsonyabb szinten rejtőzik, lopakodik vagy hallgatózik valaki. |
Nyomkövetés |
2 |
|
Nyomkövetés: A Nyomkövetés egy JK vagy NJK megtalálására lett kitalálva. Ennek segítségével izzani kezdenek a lábnyomai a földön, vagy kiemeli az általa megérintett dolgokat. Értelemszerűen a kisebb szinteken csak rövid ideig jelzi a keresett személy nyomát. Halott karaktereken nem lehet alkalmazni a Nyomkövetést.
2 szint: Miután elhagyta a helyszínt, nagyjából öt percig (vagy két körig) látod, hogy egy JK vagy NJK merre ment. Sikeres bossharcok után dobhatsz egy ingyen bossinfót, a dobott értékből mindegyik kockánál le kell vonni egyet. |
Látás |
3 |
|
Látás: A karakter látása a jártasság birtokában a szintjétől függően különböző módokon javulhat. A jártasság működését a szem halványzöld izzása jelzi.
3 szint: A sötétséget már félhomályként érzékeli a szemed, világosban pedig amit mások a távolban homályosan látnak, azt te részleteiben is ki tudod venni. Mintha csak egy távcsőbe néznél. |
Rejtőzés |
2 |
|
Rejtőzés: A Rejtőzés segítségével el tudsz bújni a játékosok vagy a szörnyek elől. Ha nincsenek megfelelő szinten vagy nem rendelkeznek elég magas Észlelés jártassággal, nem tudnak észrevenni a különböző tereptárgyak mögött. Nyílt terepen nem lehetséges a rejtőzködés, ha pedig Rejtőzés közben mozogsz, azzal növeled az esélyét annak, hogy észre vesznek alacsonyabb jártassággal is. A bossok immúnisak a jártasságra.
2 szint: El tudsz bújni a nálad valamivel gyengébb szörnyek és a legfeljebb első szintű Észleléssel rendelkező játékosok elől. Ha azonban mozogsz rejtőzés közben, egyes Észleléssel észre vesznek. Ha van hol elrejtőzni, küzdőtéren az ellenfeled elveszíti az első támadás jogát gyorsaságtól függetlenül, amennyiben nincs elég magas Észlelése. |
Lopakodás |
2 |
|
Lopakodás: A Lopakodás jártassággal képes vagy hangtalan, észrevétlen mozgásra, azonban megfelelő szintű Észleléssel észre vehetnek. Vigyázz, a Lopakodás nem tesz láthatatlanná, ha valaki lát téged, nem ér semmit.
2 szint: A nálad valamivel gyengébb mobok, és az észlelés legalább kettes szintjével nem rendelkező játékosok nem vesznek észre mikor lopakodsz. A lopakodásból kijövő első támadásod a szinted felével megegyező (felfelé kerekítve) mennyiségű plusz sebzést oszt ki. Bossharcokon nem használható. |
Akrobatika |
3 |
|
Akrobatika: Az Akrobatika befolyásolja, hogy mennyire jó az egyensúly érzéke, mennyire ügyesen mozog, és mennyire hajlékony a karakter. Segít olyan mozdulatokat végrehajtani, melyekre alapból nem lennél képes, és csökkenti a magas helyekről esésből vagy ugrásból származó kárt, hiszen ügyesebben tudsz landolni.
3 szint: Ezen a szinten már képlékeny, mozgásban lévő talajon is biztosan megőrzöd az egyensúlyod, néhány méter magasból leugorva pedig legfeljebb egy bukfenc beiktatásával baj nélkül le tudsz érkezni. Az egyszerűnek számító akrobatikus mozdulatokat billenés nélkül, magabiztosan végre tudod hajtani, és már képessé válsz komplikáltabb mozdulatsorokra is, noha nem hiba nélkül. 50% eséllyel hatástalan rád a tier 2-es Lökés Kristály és hasonló erejű társai. |
Másodlagos jártasságok |
Jártasság |
Tier |
Szint |
|
Növénylátás |
5 |
420 |
|
Növénylátás: Ezzel a küldetések végén kapsz egy bizonyos mennyiségű és minőségű ércet (a minőség a szinttől függ). Ezeket úgymond a küldetés közben termelik a táskádba a környező növénylelőhelyek. A növények a potion/méregfőzés és a kristályírás jártassághoz kellenek. |
Kristályírás |
4 |
400 |
|
Kristályírás: Ezzel a jártassággal az összegyűjtött növényeidből tintát készíthetsz, amellyel kristályra írhatsz. A jártasság felvételével örökös üres kristály készleted lesz, amivel természetesen nem kereskedhetsz, és semmire sem használhatod. A kristályokat ismert receptek alapján írhatod, amiket vásárolni vagy küldetések végén kapni lehet. Sima kristályokat lehet vele írni. |
Harmadlagos jártasságok |
Jártasság |
Fokozat |
Szint |
|
Vadászat |
Haladó |
300 |
|
Haladó:
Az általad főzött húsok még finomabbak lesznek. |
Horgászat |
Haladó |
300 |
|
Haladó:
Közepes méretű halakat is könnyen ki tudsz fogni. |
Főzés |
Profi |
600 |
|
Profi:
Akármilyen delikátesz ételt el tudsz készíteni, legyen az általad ismert, vagy ismeretlen |
Italkészítés |
Haladó |
300 |
|
Haladó:
Alkoholmentes koktélokat is el tudsz készíteni. |
Kertészkedés |
Haladó |
500 |
|
Haladó:
Növény ültetési technikád kiváló, tökéletes helyre el tudod ültetni a növényt, így elég kevesebbszer öntözni és irtani a kártevőket. Emellett az általad termesztett fűszerek/zöldségek/gyümölcsök sokkalta finomabbak, használják azokat köretnek vagy száz százalékos gyümölcslének. |
Bűvészkedés |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Lovaglás |
Profi |
600 |
|
Profi:
A lovaglásra alkalmas (tehát például nem egy bébi vérnyúl) kisállatokat is meg tudod lovagolni. |
Búvárkodás |
Gyakorló |
100 |
|
Gyakorló:
Már kezdesz ráérezni, hogyan merülj alá és hogyan szívd be azt az utolsó levegőt. Akár az eredetihez képest +2 nagykörig is kihúzod fulladás nélkül. |