Alap adatok |
Név: |
Próba |
Kaszt: |
Állatidomár |
Szint: |
38 |
Céh: |
|
| |
Indikátor: |
Zöld |
Arany: |
0 |
| |
Exp: |
0 |
Az állatidomárok nem-harci fegyverekkel és kisállatukkal az oldalukon állnak neki a küzdelemnek. Megkülönböztető jegyük, hogy ott van mellettük kisállatuk, ki velük együtt harcol. |
Állatidomár bónuszok: |
Szinergia: a kisállat fegyverkezelése, kitartása, gyorsasága és speciális képesség pontjai megegyeznek az állatidomárokéval. A kisállat élete fele az állatidomárénak, de a többivel ellentétben, ha az egyiküknél csökken, akkor a másiknál még nem. Az irányítás határozza meg a kisállat sebzését. Erő és páncél pedig csak az idomárt érinti. Több kobak többet tud: a kisállataik is rendelkezhetnek egy képességgel, majd később, ha fiatalok lesznek még egyel és, ha kifejlettek, akkor egy harmadikkal is. Több száj többet harap: egy körben kétszer támadhatnak. Egyszer az állatidomár (erőből), egyszer pedig a kisállat (irányításból). Inspiráció: az idomár minden 5. körében kap +1 mellékcselekvést, amiben kisállata egyik képességét használhatja (mást nem). |
Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felszerelés |
Bónusz |
Korrekció |
Összes |
Váltás |
Élet |
20 |
0 |
0 |
0 |
20 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
40 |
25 |
0 |
0 |
65 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
50 |
26 |
14 |
6 |
96 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Irányítás |
0 |
31 |
0 |
0 |
31 |
|
Irányítás: Ez a pont csak az íjászoknak és az állatidomároknak van. Az állatidomároknál ez határozza meg a kisállat sebzését, az íjászoknál pedig a nyilak sebzését. |
Kitartás |
20 |
56 |
0 |
0 |
76 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
40 |
46 |
0 |
0 |
86 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
30 |
5 |
0 |
0 |
35 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
270 |
0 |
50 |
320 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felsze- relés |
Összes |
Váltás |
Élet |
20 |
0 |
20 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
40 |
25 |
65 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
50 |
46 |
96 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Irányítás |
0 |
31 |
31 |
|
Irányítás: Ez a pont csak az íjászoknak és az állatidomároknak van. Az állatidomároknál ez határozza meg a kisállat sebzését, az íjászoknál pedig a nyilak sebzését. |
Kitartás |
20 |
56 |
76 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
40 |
46 |
86 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
30 |
5 |
35 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
320 |
320 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Egyéb tárgyak |
db |
Tier |
Tárgy |
Leírás |
3 |
3 |
[T3] Energia Potion |
A használó a következő körében kap +1 többletkört, viszont az az egy plusz többletkörnyi támadás kétszer annyi cselekvéspontot fogyaszt, egy harcban maximum egyszer használható. |
1 |
3 |
[T3] Perfekt Frissítő Potion |
+15 gyorsaság 2 körig és +50 hp |
3 |
3 |
[T3] Szerencsés Ritmus Potion |
A potion megivásának körében a használó minden támadása biztosan talál, képességhasználata biztos sikerül (amennyiben több mellékcselekvése van), a következő körben minden támadást kikerül, az ellenfél képességeit arra a körre hatástalanítja, viszont utána a következő két körében csak 5-6 dobásokkal talál támadása, bossokon nem használható, egy harcban csak egyszer használható. |
3 |
3 |
[T3] Tisztító Potion |
minden max. T4 mérget és egy akármilyen másik negatív hatást levesz a megivójáról és gyógyít 30 HP-t |
2 |
3 |
[T3] Veszélyérzet Potion |
a használó körül 10 méteren belül minden rejtőzködő és nem rejtőzködő szörnyet megmutat, arénában leveszi az ellenfél lopakodás plusz sebzését |
2 |
3 |
[T3] Lassító Méreg |
-6 gyorsaság minden találattal, maximum 3 találatig marad a pengén, bossokon nem használható, egy harcban maximum egyszer használható. |
1 |
3 |
[T3] Páncélevő Méreg |
-30 páncél minden találattal, maximum 3 találatig marad a pengén, bossokon nem használható, egy harcban maximum egyszer használható. |
2 |
3 |
[T3] Jégszilánk Kristály |
A kristály csak akkor használható, ha a közelben van jég, a jég szilánkokra törik és a szilánkok a célpontnak repülnek, a használó és a célpont szintjének összegét sebezve. |
1 |
3 |
[T3] Szövegromboló Kristály |
egy szóra/szövegre/könyvre...stb. dobva összekuszálja annak betűit, például emberből lehet rebme, egy összekuszált szövegre dobva pedig visszarendezi annak szavait |
1 |
3 |
[T3] Titkos Üzenet Kristály *A/B/C/.../Z* |
röviden: mint egy rádióadó, ahol a használó az adó, a többiek, akik ugyanazzal rendelkeznek meg a vevők. Hosszan: a kristály legyártásakor kell kiválasztani a kristály betűjelét, egyesével minden kristálynál; a betűjelek csak az angol ABC betűi lehetnek; a kristály elhasználásakor a használó úgy tud beszélni a többi, az elhasznált kristállyal megegyező betűjelű, ugyanazon a játékbeli (területi) szinten lévő játékoshoz, hogy annak semmi nyilvános nyoma ne legyen, tehát lényegében gondolatban való közlés; a kristály maximum öt percig (vagy 2 küldi körig vagy 10 harci nagykörig) tarthat és csak a kezdeményező kristálya törik el meg csak ő beszélhet (kivéve, ha más is eltör egyet); amíg a kristály hatása tart, addig a kristályt használó ugyanúgy hallja a többi kristályt használót, mintha a felszerelése között lenne egy ugyanilyen kristály, tehát nem kell két kristály, ha a választ is hallani akarja; a beszélgetés a programkódban sem jelenik meg, csupán az, hogy el lett használva a kristály |