Alap adatok |
Név: |
Kurokawa Yuuki |
Kaszt: |
Harcművész |
Szint: |
41 |
Céh: |
Justice League |
| |
Indikátor: |
Zöld |
A harcművészek egyedi, közelharci fegyverükkel állnak neki a küzdelemnek. Megkülönböztető jegyük, hogy minden fegyvert fel tudnak szerelni és elvehetik mások fegyverét egy küzdelem során. |
Harcművész bónuszok: |
Egyedi fegyver: a fegyvereik úgy néznek ki, hogy Valamilyen *Fegyver*. A *fegyver*-t itt szabadon kicserélhetik akármilyen közelharci fegyver nevére és a fegyverük fel is veszi annak kinézetét. A fegyver megszerzésekor kell kiválasztani, így utólag nem változtatható, hacsak nem vásárolnak egy újabb *fegyver*-t, ahol újra megadhatják. Egyedi felszerelés: a harcművész a jelenleg felszerelt alábbi felszerelései után: sisak, páncél, köpeny, cipő azok tierjének megfelelő értékben elosztható plusz felszerelés pontokat kap, amit fegyverkezelésre, kitartásra vagy speciális képességre tehet. A pontok a fegyverén jelennek meg, így ha egy másik harcművész elveszi a fegyvert, ezeket is megkapja ideiglenesen. (Újabb fegyver felszerelésekor a pontok átvándorolnak arra.) Egyedi kinézet a harcművész ingyen változtathatja felszereléseinek kinézetét a páncél kinézetét változtató boltban. Fegyvertolvaj: harc közben használhatják ellenfeleik fegyverét, ha azt sikerül elvenni, vagy az ellenfél leejti, felvevésekor a fegyver bónuszainak felét plusz értékként hozzákapva a harc végéig, vagy amíg el nem engedik. (Egyszerre maximum egy ilyen fegyverből lehet bónuszokat kapni, a harcművész így egyszerre két fegyver forgatására lesz képes, de az árnyharcos bónuszt nem kapja meg, sima küzdőtérnél csakis az ellenfél beleegyezésével lehet elvenni.) Univerzális fegyverforgató: akármilyen fegyvert használhatnak, de ha más kaszt fegyvereit használják, akkor azok bónuszának csak a felét kapják meg. (Mínusz módosítók esetén azonban például -4 helyett 4/2=2, -6 lenne nekik, nem kerek számok esetén meg például 5 helyett 5/2=2.5, lefele kerekítve 2 lenne nekik.) |
Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felszerelés |
Bónusz |
Korrekció |
Összes |
Váltás |
Élet |
40 |
0 |
0 |
0 |
40 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
66 |
28 |
0 |
0 |
94 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
22 |
100 |
0 |
0 |
122 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Kitartás |
28 |
9 |
0 |
0 |
37 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
44 |
32 |
0 |
0 |
76 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
16 |
54 |
0 |
0 |
70 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
150 |
0 |
0 |
150 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felsze- relés |
Összes |
Váltás |
Élet |
40 |
0 |
40 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
66 |
28 |
94 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
22 |
100 |
122 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Kitartás |
28 |
9 |
37 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
44 |
32 |
76 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
16 |
54 |
70 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
150 |
150 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Speciális képességek |
Karakter speciális képességei |
Képesség |
Képesség neve |
|
1. képesség |
Álca |
|
Álca
Az új kasztal és célokkal új képességeket is megnyitott melyek közül az első az álca névre hallgat. Habár nem passzív képességről van szó dobást nem igényel hisz a legtöbbször még akkor aktiválja mielőtt még elindulna bárhova is tehát nincs akihez viszonyulna a spec képije. (Viszont ha olyankor akarja használni mikor már van vele valaki akkor ugyan úgy dobni kell rá). A képesség, hogy elrejtse Yuukit a barátai és a céhtársai elöl térképén (a térkép azt a helyet jelzi ahol épp használta a képit), hanem a nevét és a céhlogót is elrejti (utóbbi teljesen eltűnik még a neve helyén ??? látszik legyen szó partiba vételről vagy épp más olyan helyzeteknél ahol a neve megjelenhet). Ebben az állapotban az indikátor színe is megváltozik és szürke lesz ez, azonban nem jelenti azt, hogy ilyenkor védve van az indikátorszín változástól. Ebben az esetben is bevörösödik vagy besárgul csak épp a képesség alatt ez nem látszik. Yuuki a képesség által így egyszerre képes Hardcore illetve sima aréná harcban is részt venni ezáltal felkerülni mindkét toplistára. |
2. képesség |
Teleport |
|
Teleport
Yuuki képes önmagát vagy akár másokat is A pontból B-be teleportálni. Ennek a képességnek háromféle verziója létezik illetve mind a háromnak különféle kritériumoknak kell megfelelnie.
Rövid távú: Ahogy a neve is mutatja, rövid távolságok megtételére alkalmas. A képesség előfeltétele, hogy csak olyan helyre tud teleportálni amit ha nem is teljesen de nagyrészt belát. Így például tömör falon keresztül nem tud átjutni de az ellenfél hát mögé igen. Előnye, hogy a rendszer ezt mozgásnak érzékeli így nem fogyaszt sem csp-t sem pedig mellékcselekvést viszont csak önmagén tudja alkalmazni. Effektje egy zöld villanás.
Nagy távú: Yuuki képes önmagát és egy második személyt nagy, nem belátható területre is teleportálni. Ez viszont már meglehetősen korlátozott. Ahhoz, hogy Yuuki ezt a képességet használja először is a kiválasztott célterületre egy jelet kell tennie. Ezek száma minden tizedik szinten egyel nő (jelenleg három ilyen hely van. A 25. boss terem, a céhpalota kert része. A 3. hely üres). A jeleket csak Yuuki tudja eltávolítani. A már letett jelek viszont nem akadályozhatóak funkciójukban így például idegen nem tud belépni vagy idegen tárgyal elfedni (egy a párbajokban is ismerős lila fal veszi körbe ha valaki megpróbál belépni vagy idegen tárgyat behelyezni Ez a korlátozás csak addig érvényes még valaki nem tartózkodik a körön belül. Ha valaki bent van a védelem azonnal megszűnik. Ez a fajta mód már a képesség szabályoknak megfelelően működik csp-t fogyaszt, dobást és mellékcselekvést igényel. Effektje a haláléval megegyező elpixeleződés.
Kombó: A kombó a rövidtávú egy speciális változata ami szintén a képességszabályoknak megfelelően működik. Yuuki önmagát vagy egy csapattársát teleportálja közvetlen egy swordskill (támadás) vagy spec képi használata közben teleportálja el így fölényt szerezve. Ennek hatásaként akin a képességet használják vagy egy extra dobást nyer vagy egy extra képesség próbát (ilyenkor két kockával kell dobni és a kockát dobott játékos dönti el melyiket használja fel) Az extra kocka 50%-a |
3. képesség |
Megingathatatlan |
|
Megingathatatlan
Egy egyszerű passzív képesség aminek köszönhetően Yuuki immúnissá válik minden olyan hatással szemben ami kör, cselekvés vagy mellékcselekvés vesztésével jár. Ennek ára viszont, hogy az általa használt hasonló hatású tárgyak illetve képességek az ellenfeleken ugyan úgy nem működnek. Ez utóbbi viszont csak is a körveszteségre igaz a tárgy effektje megmarad (pl. a lökés kristály használatakor az ellenfelet ugyan úgy ellöki) |
4. képesség |
Árnyak leple |
|
Árnyak leple
Yuuki egy nagyjából maroknyi méretű bombát dob el ami sűrű sötétlilás füstöt ereszt magából. A füst minden esetben a teljes harci területet lefedi (aréna harc esetén pl a teljes küzdőteret) és a füstfelhő sűrűsége Yuuki látásához igazodik így a képesség hatása a következő képi működik.
Ha az ellenfél látás jártassága megegyezik Yuukiéval semmi nem változik
Ha az ellenfél látás jártassága egy illetve kettővel kisebb akkor támadásra és speciális képességre az éppen szükséges dobásnál eggyel többet kell dobnia
Ha az ellenfél látás jártassága három illetve néggyel kisebb akkor támadásra és speciális képességre az éppen szükséges dobásnál kettővel többet kell dobnia.
Ha az ellenfél látás jártassága öttel kisebb akkor támadásra és speciális képességre az éppen szükséges dobásnál hárommal többet kell dobnia.
A füst két körön keresztül marad a pályán és az eloszlatását követően még két kör mire újra használhatóvá válik.
|
5. képesség |
Válaszcsapás |
|
Válaszcsapás
Leírás: Yuuki egyfajta védekező állást vesz fel és abban a pillanatban mikor az ellenfél/ellenfelek támad egy erős ellencsapással próbálja visszaverni a támadást és egyben megsebezni az ellenfelet.
Hatás: Attól függően Yuuki mennyi erőpontot visz bele a válaszcsapásba (amit akkor kell meghatározni mikor aktiválja a képességet), képes ugyan ennyi sebzést leredukálni és a fennmaradó erőpontokat sebzésként kiosztani az adott körben vagy rákövetkezőben. Pl: Az ellenfél 80-at sebez Yuuki max sebzése 100. Úgy dönt a teljes erejét beleadja így a teljes sebzést 0-ra redukálja ő maga pedig 20-at sebez.
Hátrány/kritérium: Mikor a válaszcsapással sebez, Yuuki abban a körben már nem támadhat rendesen. Megteheti, hogy az adott körben támad, majd aktiválja a képességet, viszont a következő körben nem sebezhet csupán a fennmaradó erőpontokkal (ha van, viszont ha nem akkor sem tud rendesen támadni). A másik lehetőség, hogy nem támadhat az aktiválás körében a rákövetkező viszont már normál körként zajlik le. Játékonként csak egyszer használható. |
Jártasságok |
Elsődleges jártasságok |
Jártasság |
Szint |
|
Észlelés |
4 |
|
Észlelés: Az Észlelés a Rejtőzés, a Lopakodás és a Hallgatózás ellen van. Ha az Észlelés nagyobb vagy egyenlő az ellenfél Rejtőzésével, Lopakodásával, vagy Hallgatózásával akkor könnyűszerrel felfedezed, ha szemmel nem látható területen rejtőzik valaki, vagy kihallgatnak.
4 szint: Felfedezed, ha a közeledben négyes vagy alacsonyabb szinten rejtőzik, lopakodik vagy hallgatózik valaki. |
Látás |
3 |
|
Látás: A karakter látása a jártasság birtokában a szintjétől függően különböző módokon javulhat. A jártasság működését a szem halványzöld izzása jelzi.
3 szint: A sötétséget már félhomályként érzékeli a szemed, világosban pedig amit mások a távolban homályosan látnak, azt te részleteiben is ki tudod venni. Mintha csak egy távcsőbe néznél. |
Súlyemelés |
3 |
|
Súlyemelés: A Súlyemeléssel úgymond a fizikumodat növeled. Nem lesz erősebb a karakter és nem befolyásolja, hogy milyen könnyű a felszerelésed vagy a fegyvered, csupán a világban lévő dolgokat tudod elmozdítani, megemelni. Fontos, hogy csak rövid idejű erőkifejtésre ad lehetőséget, ha valami súlyos dolgot akarsz cipelni, más jártasságra lesz szükséged.
3 szint: El tudod görgetni azt a bizonyos sziklát a barlang bejárata elől, szegény játékostársaidat pedig úgy dobálod, ahogy akarod. Csínján bánj ezzel a tudásoddal, udvariatlanság. |
Akrobatika |
2 |
|
Akrobatika: Az Akrobatika befolyásolja, hogy mennyire jó az egyensúly érzéke, mennyire ügyesen mozog, és mennyire hajlékony a karakter. Segít olyan mozdulatokat végrehajtani, melyekre alapból nem lennél képes, és csökkenti a magas helyekről esésből vagy ugrásból származó kárt, hiszen ügyesebben tudsz landolni.
2 szint: Ha kibillensz az egyensúlyodból stabil talajon, képes leszel állva maradni némi kapálózás árán. Végre tudsz hajtani esés nélkül viszonylag egyszerű tornász mutatványokat, mint egy szaltó vagy egy cigánykerék, bár a talpra érkezésed még egy kicsit rázós lesz. A leggyengébb Lökés kristály és hasonló erejű társai nem hatásosak ellened. |
Ugrás |
2 |
|
Ugrás: Az Ugrás jártasság lehetővé teszi számodra, hogy az emberi teljesítőképesség határait meghazudtoló magasságokra ugorj fel. Csak vigyázz, mert valahogy le is kell jönni onnan.
2 szint: Képes leszel átugrani egy másik ember felett, csak a leérkezéssel bánj óvatosan. |
Másodlagos jártasságok |
Jártasság |
Tier |
Szint |
|
Növénylátás |
1 |
74 |
|
Növénylátás: Ezzel a küldetések végén kapsz egy bizonyos mennyiségű és minőségű ércet (a minőség a szinttől függ). Ezeket úgymond a küldetés közben termelik a táskádba a környező növénylelőhelyek. A növények a potion/méregfőzés és a kristályírás jártassághoz kellenek. |
Potifőzés |
1 |
8 |
|
Potifőzés/Méregkeverés: Ezzel a jártassággal az összegyűjtött növényeidből potionokat vagy mérgeket készíthetsz, ismert receptek alapján, amiket vásárolni vagy küldetések végén kapni lehet. Potiont, mérget lehet vele készíteni. |
Harmadlagos jártasságok |
Jártasság |
Fokozat |
Szint |
|
Vadászat |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Horgászat |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Főzés |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Italkészítés |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Kertészkedés |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Bűvészkedés |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Lovaglás |
Haladó |
400 |
|
Haladó:
Tökéletesen tudsz lovagolni. (Lóról való íjászkodást vagy akármilyen harcot továbbra is felejtsd el.) |
Búvárkodás |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |
Tárgybónuszok |
Tárgy |
Bónusz |
[T4] Tündérszalag Rúna |
Szivárvány Köpennyel együtt használva, amíg a köpeny képessége aktív, a fegyverrel végre hajtott támadások 10%-kal többet sebeznek |
[T3] Crach Sisakja |
A játékos aki viseli gyönyörű dús szakállat növeszt, abban az esetben is ha az illető nő. Minden 3. körben lehetőséged van egy szédítő ütést bevinni így az ellenfél a következő dobásához egyel nagyobbat kell dobnia. |
[T5] Pegazus Bakancs |
egy harc során két körön keresztül könnyebb eltalálni az ellenfelet, az ellenfél pedig nehezebben találja el a tárgy használóját. A kockán egy-egy értékkel módosítja a célszámot. Az első körben a képesség nem használható. |
[T5] Kaméleon Köpeny |
egy, a tárgy viselője által választott cselekvés garantáltan sikerül, akár támadás, akár képességhasználat. |
[T5] A viking Zerios Gyűrűje |
harconként kétszer a használó életét, páncélját és cselekvéspontjait egy körrel azelőtti státuszukra állíthatja vissza, nem lehet egymást követő körökben használni. |
[T5] Vikinggyűrű |
az első támadásod nem fogyaszt cselekvéspontot |