Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felszerelés |
Bónusz |
Korrekció |
Összes |
Váltás |
Élet |
66 |
0 |
0 |
0 |
66 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
56 |
44 |
0 |
0 |
100 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
54 |
47 |
0 |
0 |
101 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Kitartás |
52 |
24 |
0 |
0 |
76 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
108 |
83 |
0 |
0 |
191 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
50 |
36 |
0 |
0 |
86 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
190 |
0 |
0 |
190 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Pontozás |
Tulajdonság |
Alap és Ráosztott |
Felsze- relés |
Összes |
Váltás |
Élet |
66 |
0 |
66 |
|
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját. |
Fegyverkezelés |
56 |
44 |
100 |
|
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik. |
Erő |
54 |
47 |
101 |
|
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés. |
Kitartás |
52 |
24 |
76 |
|
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál. |
Gyorsaság |
108 |
83 |
191 |
|
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál. |
Spec. Képesség |
50 |
36 |
86 |
|
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet. |
Páncél |
|
190 |
190 |
|
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.) |
Speciális képességek |
Karakter speciális képességei |
Képesség |
Képesség neve |
|
1. képesség |
Element Absorb |
|
Element Absorb
Olyan különleges képesség, ami képes erőt meríteni a körülötte lévő elemekből.
Alapja: A játékos képessé válik az öt alap elem energiájának elszívására, mellyel az adott elemhez tartozó statot tud megemelni ideiglenesen. A fény gyorsaságot növel, a föld erőt, a víz kitartást, a tűz fegyverkezelést, az árnyék pedig életet. A képesség azonban soha nem csökkentheti le 1 alá a meglévő életet, még akkor sem, ha az a megszűnésével elérné a nullát.
Hatása: A képesség aktiválásakor a spec-re rakott pontok rárakódnak az adott statra. Ez maximum 6 körig érvényes, lejárta után minimum 1 kör pihenőidő kell (ha közben váltás történik, plusz annyi kör pihenő, amennyiszer váltottunk). A képesség hatását a használó bármikor megszüntetheti, ám a lehűlési idő ekkor sem változik. Fontos! Ameddig érvényben van a bónusz (tehát csak akkor és addig, amikor és ameddig aktív), ezen képesség a használó környezetében lévő játékosok különleges képességeit az esetleges pontkülönbség ellenére sem képes gátolni!
Használata: Elég csupán gondolatban kimondani az adott elem nevét, és máris érvényesül a hozzá párosított statbónusz. Ez a váltásoknál is így működik.
Egyéb kiegészítések kockázós harcokhoz:
--> Amennyiben árnyékot használok (tehát életre teszek) és utána váltok (akár használat közbeni váltáskor, akár a lehűlési idő lejárta után), akkor a teljes spec pontszám helyett csak annyit tehetek rá a következő statra, amennyi megmaradt az speccel keletkezett életből. Szóval ha 16 pontnál mind a 80 HP-t leütik, akkor nem használhatom tovább a képességet, ha viszont megmarad mondjuk 15 HP a saját életemen felül, akkor három pontot még használhatok belőle.
--> Ha nem árnyékkal kezdek (tehát nem élet-bónusszal), utána már nem tehetek életre az adott harcban. |
2. képesség |
Dragon of Elements |
|
Dragon of Elements
Az éppen felszerelt kardból egy a kard szélességénél alig nagyobb, kb fél-1 méter hosszú sárkányforma bújik elő (úgymond a kard meghosszabbításaként) és beleharap ellenfelébe.
Hatása: a megidézett sárkány színétől függően a megharapott játékos/szörny adott statjából levonódik moboknál a szintem fele, jk ellen pedig az ellenfelem szintjének fele, lefelé kerekítve; illetve a fizikai érintkezés hatásaként a fegyver által adott erőbónusz értékű sebzést is elszenved az illető (tehát a használó ereje nem érvényesül, csak a kard által adott erő). A képesség visszahatásaként a használó ugyanannyi ponttal sebződik, mint amennyit levont az ellenfelétől (amennyiben nem talált be, úgy sebződés sincsen). Egy ellenfél ellen a harc során csak egyszer alkalmazható, hatása a harc végéig fennáll, valamint minimum 1 pontot mindig hagy az adott staton. Lehűlési idő 3 kör, bossoknál 15 kiskör.
Használata: a képesség használatához a fegyvernek kézben kell lennie, a használó hangosan ejti ki a következő szavakat: Summoning *** Dragon!, a csillagokat az adott elemmel helyettesítve (például: Summoning Fire Dragon!). A stat-elem párok ugyanazok, mint az Element Absorbnál, tehát earth/föld - erő; water/víz – kitartás; fire/tűz – fegyverkezelés; light/fény – sebesség. Életpontokból nem lehet levinni (tehát Dark Dragon nem létezik).
Egyéb kiegészítések kockázós harcokhoz:
Ha a Fénysárkány hatása miatt többszörös támadáshoz jutok a harc során (tehát pl kettő helyett háromhoz), úgy a normál sebzésemen felül a maximális sebzés: annyiszor a szintem fele, amennyi támadásom volt eredetileg. (Példa: ha 20-as sebzéssel eredetileg kétszer támadhatok, de a képesség miatt ez háromra nő, úgy az adott körben a három támadás max sebzése: 2x20 + szintem fele x2.) Ez nem határozza meg a konkrét támadások konkrét sebzését, csak a három sebzés összegének maximumát. |
3. képesség |
Elemental Wall |
|
Elemental Wall
Az elemek egy az eddiginél magasabb fokú használatát teszi lehetővé, magába szívva és életenergiává alakítva az elemhez hozzáérő ellenfelek pontjait.
Alapja és hatása: A játékos meglendíti a kardját, s egy két méter sugarú kört ír le maga körül, melynek nyomán egy nagyjából egy méter magasságú gyűrű jelenik meg a földön, megjelenése a használótól függ. Ezek a következőek lehetnek: sötét lángok (élet, bossokra nem hat), fénynyaláb (gyorsaság), tűzgyűrű (fegyverkezelés), vízgyűrű (kitartás) és sárgyűrű (erő); a harctéren egyszerre csak egy lehet jelen ezek közül. Az ellenfél, vagy ellenfelek következő támadásakor, amint érintkezik/nek a fallal, a használó annyi életponttal gyógyul, amennyi pont az ellenfél/felek adott statján volt (tehát ha például egy huszas erővel rendelkező jk belefut a sárgyűrűbe, húsz életpontot gyógyít föl – felszereléssel együtt értendő). Maximális értéke: max hp/2. A képesség egy kiskörön át marad érvényben (az utánam jövő csapattárs kiskörének végéig), ha ez alatt nem történt kontakt az ellenfél és az elem között (azaz nem támadták meg a használót), akkor hatása elmarad. Lehűlési idő 5 kör, amennyiben nem történt gyógyulás, úgy 3 kör; kiskörös harcoknál (boss, kazamata) pedig 30 kiskör. Távolsági támadások ellen hatástalan, többletköröknél csak 1x gyógyít.
Használata: A fegyverrel való suhintás közben erősen annak képzeletbeli nyomvonalára kell koncentrálni, és párosítani a kívánt elem lényegével. |
4. képesség |
Justice Dice |
|
Justice Dice
Passzív, dobást nem igényel.
A képesség a dobások értékét befolyásolja, mégpedig úgy, hogy a karakter nem lehet szerencsétlenebb, mint amit a statarányok stb megegednének, az ellenfelei pedig nem lehetnek szerencsésebbek annál. Egy a játék elején induló számláló jelzi a sikeres (ellenfelek esetében) és sikertelen (karakter esetében) cselekmények számát (képesség, támadás, illetve minden más, dobáshoz kötött esemény), és amint az (a dobások hatására) eléri az arányok által megengedett maximumot, a fázis hátralévő részében már dobás nélkül lép érvénybe a számlálóval ellentétes hatást elérő \"dobásérték\" (tehát ellenfelek esetében onnantól sikertelen lesz a cselekmény, karakter esetében pedig sikeres). Egy fázis mindig annyi dobásig tart, amennyi oldalas kockával dobtunk. Ha a harc közben módosulnak az arányok, a számláló nem indul újra, de az aktuális értékekhez idomul.
Az egyszerűség kedvéért egy példa: karakter támad, 2 és afölött sikeres és a dobás 6 oldalú kockával történik. Számláló: \"sikertelen dobások száma: 6:1/0\", amint ez 6:1/1-re vált, onnantól minden támadás sikeres. A hatodik próba után a számláló újraindul. |
5. képesség |
Reverse |
|
Reverse
A képesség a skillek megfordításán alapszik. Aktiválása után ellenfelenként egy (1), már aktív, vagy az ezután első, sikeresen aktivált képesség hatását megfordítja; az így kapott \"bónuszok\" (pl plusz támadás) nem használnak cselekvéspontokat. Hatása addig tart, amíg a megfordított skill/skillek érvényben vannak; harconként csak egyszer használható. Animációja, külső jele nincs.
A képesség az ellenfelek játékszínesítő képességeit nem veszi figyelembe.
Példák: gyógyítás/gyógyulás helyett sebzés/sebződés, buff helyett debuff, +1 támadás helyett elveszi az eredetit is stb. |
6. képesség |
Equipment Swap |
|
Equipment Swap
Harcon kívüli képesség, amely a kovácsolás egy specializáltabb szintjét teszi lehetővé a használó számára: a kovács két, általa választott, azonos típusú itemből egy harmadikat hozhat létre, melyben különböző szempontok alapján ötvöződhetnek a felhasznált tárgyak statjai és tulajdonságai. Az új tárgy tierje minden esetben a statokat adó alapanyag-item tierjével lesz azonos; a használó készítésének pedig el kell érnie a két item tierje közül a magasabbét a sikeres képességhasználathoz (tehát pl T4es készítéssel nem használhat fel T5ös itemet alapanyagként).
Formái:
Az új item a két alapanyag-item közül az egyiknek a statjait, a másiknak pedig a képességét kapja meg; az így elkészített tárgy epikus jelzőt és új nevet kap, utóbbit a kovács adja neki készítéskor. A képességhasználat ezen formája az itemeken kívül a nagyobb tierű item tierjével azonos mennyiségű Kristálykő felhasználását vagy ugyanezen tier egy ritka ércét is igénybe veszi.
Példa:
[T2] Az Acél Megváltó (+4 erő +2 speciális képesség +30 páncél, vörös indikátoros játékosok ellen +5 sebzés) + [T4] Fényes Pikkelypáncél (+6 fegyverkezelés +45 páncél) + 4db Kristálykő/1db Zafír = [T4] Acél Pikkelypáncél (+6 fegyverkezelés +45 páncél, vörös indikátoros játékosok ellen +5 sebzés)
Amennyiben a két alapanyag-item statjai közül van olyan, ami mindkét itemnél ugyanannyi pontot ad adott statra, akkor a swap során ezek kicserélődhetnek egymással. Ilyen esetben az új tárgy egyedi jelzőt kap, a pontelosztása azonban átadás után sem veszíti el egyedi jellegét. A képesség ezen formáját életre és páncélra nem lehet alkalmazni; kovácsolásához pedig a kívánt tárgy tierjével azonos és azonos mennyiségű, bármilyen gyakori érc is szükségeltetik.
Példa:
[T2] Alkony Páncél (+6 kitartás +10 páncél) + [T4] Fényes Pikkelypáncél (+6 fegyverkezelés +45 páncél) + 4db Fekete Holdkő VAGY 2db Drágakő = [T4] Egyedi Fényes Pikkelypáncél (+6 kitartás +45 páncél) VAGY [T2] Egyedi Alkony Páncél (+6 fegyverkezelés +10 páncél) |
Jártasságok |
Elsődleges jártasságok |
Jártasság |
Szint |
|
Észlelés |
4 |
|
Észlelés: Az Észlelés a Rejtőzés, a Lopakodás és a Hallgatózás ellen van. Ha az Észlelés nagyobb vagy egyenlő az ellenfél Rejtőzésével, Lopakodásával, vagy Hallgatózásával akkor könnyűszerrel felfedezed, ha szemmel nem látható területen rejtőzik valaki, vagy kihallgatnak.
4 szint: Felfedezed, ha a közeledben négyes vagy alacsonyabb szinten rejtőzik, lopakodik vagy hallgatózik valaki. |
Látás |
2 |
|
Látás: A karakter látása a jártasság birtokában a szintjétől függően különböző módokon javulhat. A jártasság működését a szem halványzöld izzása jelzi.
2 szint: Tisztán látsz a félhomályban, és messzebb látsz sűrű ködben vagy füstben is az alacsonyabb jártasság szintű játékosoknál. |
Rejtőzés |
4 |
|
Rejtőzés: A Rejtőzés segítségével el tudsz bújni a játékosok vagy a szörnyek elől. Ha nincsenek megfelelő szinten vagy nem rendelkeznek elég magas Észlelés jártassággal, nem tudnak észrevenni a különböző tereptárgyak mögött. Nyílt terepen nem lehetséges a rejtőzködés, ha pedig Rejtőzés közben mozogsz, azzal növeled az esélyét annak, hogy észre vesznek alacsonyabb jártassággal is. A bossok immúnisak a jártasságra.
4 szint: El tudsz bújni a nálad kicsivel magasabb szintű szörnyek és a legfeljebb harmadik szintű Észleléssel rendelkező játékosok elől. Ha azonban mozogsz rejtőzés közben, hármas Észleléssel észre vesznek. Ha van hol elrejtőzni, küzdőtéren az ellenfeled elveszíti az első támadás jogát gyorsaságtól függetlenül, amennyiben nincs elég magas Észlelése. |
Lopakodás |
4 |
|
Lopakodás: A Lopakodás jártassággal képes vagy hangtalan, észrevétlen mozgásra, azonban megfelelő szintű Észleléssel észre vehetnek. Vigyázz, a Lopakodás nem tesz láthatatlanná, ha valaki lát téged, nem ér semmit.
4 szint: A nálad kicsivel magasabb szintű mobok, és az észlelés legalább négyes szintjével nem rendelkező játékosok nem vesznek észre mikor lopakodsz. A lopakodásból kijövő első támadásod a szinteddel megegyező mennyiségű plusz sebzést oszt ki. |
Akrobatika |
3 |
|
Akrobatika: Az Akrobatika befolyásolja, hogy mennyire jó az egyensúly érzéke, mennyire ügyesen mozog, és mennyire hajlékony a karakter. Segít olyan mozdulatokat végrehajtani, melyekre alapból nem lennél képes, és csökkenti a magas helyekről esésből vagy ugrásból származó kárt, hiszen ügyesebben tudsz landolni.
3 szint: Ezen a szinten már képlékeny, mozgásban lévő talajon is biztosan megőrzöd az egyensúlyod, néhány méter magasból leugorva pedig legfeljebb egy bukfenc beiktatásával baj nélkül le tudsz érkezni. Az egyszerűnek számító akrobatikus mozdulatokat billenés nélkül, magabiztosan végre tudod hajtani, és már képessé válsz komplikáltabb mozdulatsorokra is, noha nem hiba nélkül. 50% eséllyel hatástalan rád a tier 2-es Lökés Kristály és hasonló erejű társai. |
Ugrás |
2 |
|
Ugrás: Az Ugrás jártasság lehetővé teszi számodra, hogy az emberi teljesítőképesség határait meghazudtoló magasságokra ugorj fel. Csak vigyázz, mert valahogy le is kell jönni onnan.
2 szint: Képes leszel átugrani egy másik ember felett, csak a leérkezéssel bánj óvatosan. |
Másodlagos jártasságok |
Jártasság |
Tier |
Szint |
|
Érclátás |
5 |
401 |
|
Érclátás: Ezzel a küldetések végén kapsz egy bizonyos mennyiségű és minőségű ércet (a minőség a szinttől függ). Ezeket úgymond a küldetés közben termelik a táskádba a környező érclelőhelyek. Az ércek a fegyver és páncélkészítés jártassághoz kellenek. |
Páncélkészítés |
5 |
500 |
|
Páncélkészítés: Ezzel a jártassággal az összegyűjtött érceidből páncélokat készíthetsz, ismert receptek alapján, amiket vásárolni vagy küldetések végén kapni lehet. Sisakot, köpenyt, páncélt, cipőt, gyűrűt lehet vele készíteni. |
Harmadlagos jártasságok |
Jártasság |
Fokozat |
Szint |
|
Vadászat |
Haladó |
500 |
|
Haladó:
Az általad főzött húsok még finomabbak lesznek. |
Horgászat |
Gyakorló |
200 |
|
Gyakorló:
Közepes méretű halakat nehezen, de már ki tudsz fogni. |
Főzés |
Haladó |
500 |
|
Haladó:
Hétköznapi ételeket is rendesen meg tudsz főzni. |
Italkészítés |
Haladó |
350 |
|
Haladó:
Alkoholmentes koktélokat is el tudsz készíteni. |
Kertészkedés |
Haladó |
350 |
|
Haladó:
Növény ültetési technikád kiváló, tökéletes helyre el tudod ültetni a növényt, így elég kevesebbszer öntözni és irtani a kártevőket. Emellett az általad termesztett fűszerek/zöldségek/gyümölcsök sokkalta finomabbak, használják azokat köretnek vagy száz százalékos gyümölcslének. |
Bűvészkedés |
Gyakorló |
200 |
|
Gyakorló:
Nem hibázol a kártyatrükkökben, te vagy a joker, ha a pakliról van szó. |
Lovaglás |
Profi |
900 |
|
Profi:
A lovaglásra alkalmas (tehát például nem egy bébi vérnyúl) kisállatokat is meg tudod lovagolni. |
Búvárkodás |
Nincs |
0 |
|
Nincs:
Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri. |