Karakter tulajdonságai

Kazuma


Műveletek (ugrás a lap aljára)


életcsík

Alap adatok
Név: Kazuma Kaszt: Árnyharcos Szint: 24
Céh: Indikátor: Piros
Az árnyharcosok két késsel állnak neki a küzdelemnek. Megkülönböztető jegyük, hogy egy körben kétszer támadnak és, hogy akár egyszerre két különböző mérget is használhatnak.
Árnyharcos bónuszok:
Kettős fegyverhasználat: egy körben kétszer támadhatnak, egyszer az egyik késsel, majd a másikkal. Ennek hatására az árnyharcosok sebzés számítása másképpen zajlik, mint a többi kasztnál. Ütésenként alap erejük 50%-át kell venni (lefelé kerekítve), majd ahhoz hozzáadni mindkét kés erő bónuszát.
Halálos mérgek: mindkét fegyverükre tudnak egy-egy különböző mérget kenni. Így, ha mindkét támadásuk talál, akkor egyszerre két mérget is ellenfelükre pakolhatnak. (Ha csak az egyik késsel találnak, akkor csak annak a mérge kerül a célpontra.)

Pontozás
Tulajdonság Alap és Ráosztott Felszerelés Bónusz Korrekció Összes Váltás
Élet 24 0 0 0 24
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját.
Fegyverkezelés 41 10 0 0 51
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik.
Erő 18 41 0 0 59
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés.
Kitartás 10 20 0 0 30
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál.
Gyorsaság 40 19 0 0 59
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál.
Spec. Képesség 8 4 0 0 12
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet.
Páncél 80 0 0 80
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.)
Pontozás
Tulajdonság Alap és Ráosztott Felsze- relés Összes Váltás
Élet 24 0 24
Élet: Ahány pont van itt maximálisan annyiszor öt pont sebzést tud a karakter elviselni, miután áttörték a páncélját.
Fegyverkezelés 41 10 51
Fegyverkezelés: Az erre rakott pontok befolyásolják, hogy mennyire jól tudod forgatni az általad használt fegyvert. A fegyverkezelés befolyásolja a pontosságot is, így elég fontos szerepet játszik.
Erő 18 41 59
Erő: Az erő befolyásolja a karakter fizikumát, például, hogy milyen erőseket sújtasz a fegyvereddel. Az erő csak akkor fontos, ha közelről akarod püfölni az ellenfeled. Ezek a pontok mutatják, hogy mennyi sebzést viszel be sikeres ütéseként. Az íjászoknak az erő fele az irányításhoz adódik, a másik fele pedig a közelharci sebzés.
Kitartás 10 20 30
Kitartás: Sokszor a kitartás lehet a küzdelmek kulcsa. Ez diktálja, hogy meddig tudsz harcolni anélkül, hogy kifáradj. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontos karakter kétszer olyan tovább bírja egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer kitartóbb egy 8 pontosnál.
Gyorsaság 40 19 59
Gyorsaság: Egyértelműen ez befolyásolja a karakter gyorsaságát. Itt fontos megjegyezni, hogy viszonyítási alapon megy, tehát egy 2 pontosan gyors karakter kétszer olyan gyors egy 1 pontosnál, de ez pont ugyanúgy működik nagy szinten is, miszerint egy 16 pontos karakter kétszer olyan gyors egy 8 pontosnál.
Spec. Képesség 8 4 12
Spec. Képesség: Ez határozza meg, hogy mennyire tudod használni a speciális képességedet és mennyi eséllyel "talál be". Ha nincs rajta legalább egy pont, akkor nem tudod használni a képességedet.
Páncél 80 80
Páncél: Erre a pontra nem lehet pontot rakni, ezt csak felszerelésből lehet nyerni. Ez az a stat, ami megvéd téged a támadásoktól, maximum páncél pontig. (Például van egy öt páncélos ember és harcol egy hármas erejű ellen. A hármas erejű támad, és a páncélból hármat vesz le, viszont a következő támadásánál már egy pont sebzést fog bevinni, előtte levéve a maradék két páncélt.)

Speciális képességek
Karakter speciális képességei
Képesség Képesség neve
1. képesség Árnyrobbanás
Árnyrobbanás
Ha életereje a 65%-ára vagy az alá esik vissza, akkor használhatja ezt a képességet. Lökéshullám kíséretében árnyék tör elő a testéből, és ködszerűen terül szét 8 méteres körben a közelben állókat teljesen elvakítva, (Kazuma így is tökéletesen lát) viszont az árnyék 1 kör után eltűnik. A lökéshullám fellökheti a gyengébb mobokat és játékosokat de, Kazumára nincs hatással. Hátránya hogy a képesség barátra és ellenségre is hatással van. A látás jártassággal rendelkezőket nem vakítja el teljesen de (a jártasság szintjétől függetlenül) körülbelül 1-1,5 méterre csökkenti a látótávolságukat.
Amellett hogy elvakítja az ellenfele(ke)t mindenki, aki az árnyékba kerül, megmérgeződik és a gyorsasága az eredeti érték háromnegyedére esik vissza 3 körig.
2. képesség Árnyjáték
Árnyjáték
Kazuma képes a saját árnyékát kedve szerint formálni. Sőt az árnyék még akár a kétdimenziós térből is kiléphet, és kézzelfoghatóvá válik de, ha megtámadják a fegyver egyszerűen, átsiklik rajta és az árnyék szétfoszlik. Kazuma ehhez a saját árnyékát használja fel ezért ilyenkor részben vagy teljesen, eltűnik az árnyéka. Más szóval az árnyékát átalakíthatja és el is, szakíthatja magától.
A létrehozott ”szilárd” árnyékot úgy is megformázhatja, hogy ha nem elég erős az ellenfél, akkor akár több csapást is kibírjon. Ilyenkor a létrehozott árnyéknak saját életereje lesz és a csapások sem jutnak át rajta egyszerűen. Ebben az állapotban már nem lehet megváltoztatni az árnyék formáját, és ha elpusztul, akkor a harc végéig teljesen használhatatlanná válik a második képesség. Az árnyék életereje egyenlő Kazuma maximális életerejének a negyedével.
Például: Ha Kazuma létrehozza néhány fűszál árnyékát, ami körülbelül akkora, mint az egyik ujja akkor, azaz ujja, amiből a fűszálak árnyékát megcsinálta
3. képesség Árny
Árny
Kazuma még magasabb szintre fejlesztette a képességeit, így már eggyé tud válni a saját maga által létrehozott árnyékkal. Ennek két formája lehet:
1. Egyszerű kézzelfogható árnyékká változik, és az alakját úgy formálhatja, ahogy szeretné. Ezt bármikor aktiválhatja, viszont ilyenkor sebezhetővé válik, és ő nem tud támadni. Ha ebben a formájában megsebzik, akkor a maximális életének 50%-át veszti el, lefelé kerekítve és visszakapja az igazi alakját (minimum 1 élete mindig marad, és páncélt nem veszíthet).
2. Az alakja elmosódik, és füstszerűvé válik. Ebben a formában a fizikai támadások egyszerűen átsiklanak rajta és képtelenek megsebezni, viszont ő sem tud másokat sebezni. Támadások elkerülésében hasznos képesség de akár egy kulcslyukon is át tud jutni ebben a formájában. A képességnek ezt az állapotát maximum 1 körig tudja fenntartani és utána 5 kört kell várnia, mielőtt a képesség bármelyik részét újra használhatná.

Az 1. és a 3. képesség kombinációi:
Kazuma még magasabb szintre fejlesztette a képessé

Felszerelés
Típus Tárgy Pontok
Jobb Kéz [T2] Acélkarom +8 Erő +2 Kitartás
Bal Kéz Parazita 9. szint +17 Erő +9 Gyorsaság
Rúna [T2] Villám Rúna +5 Fegyverkezelés +4 Spec. Képesség
Testpáncél [T2] Birkózó Páncél +4 Erő +40 Páncél
Sisak [T2] Farkasálarc +4 Kitartás +5 Fegyverkezelés
Csizma [T2] Nyúlcipő +2 Kitartás +10 Gyorsaság
Köpeny [T3] Királyi Nagy Köpeny +10 Kitartás +40 Páncél
Gyűrű [T1] Bunmei Embléma +7 Erő
Gyűrű [T2] Fémgyűrű +5 Erő +2 Kitartás

Jártasságok
Elsődleges jártasságok
Jártasság Szint
Látás 2
Látás: A karakter látása a jártasság birtokában a szintjétől függően különböző módokon javulhat. A jártasság működését a szem halványzöld izzása jelzi.
2 szint: Tisztán látsz a félhomályban, és messzebb látsz sűrű ködben vagy füstben is az alacsonyabb jártasság szintű játékosoknál.
Lopakodás 1
Lopakodás: A Lopakodás jártassággal képes vagy hangtalan, észrevétlen mozgásra, azonban megfelelő szintű Észleléssel észre vehetnek. Vigyázz, a Lopakodás nem tesz láthatatlanná, ha valaki lát téged, nem ér semmit.
1 szint: A nálad jóval gyengébb mobok, és az észleléssel nem rendelkező játékosok nem vesznek észre mikor lopakodsz. A lopakodásból kijövő első támadásod a szinted felével megegyező (lefelé kerekítve) mennyiségű plusz sebzést oszt ki.
Hallgatózás 1
Hallgatózás: A Hallgatózással falon keresztül, vagy távolról hallani tudod, amit mások beszélnek. Persze ez a jártasság csak akkor használ, ha a beszédre fókuszálsz és érdekel is téged, nem fogsz hangzavart hallani a távoli társalgásokból, a füled szűrni fogja a kellő infót. Emellett esélyt kapsz rá, hogy a küldetéseken tudomást szerezz elrejtett tárgyakról.
1 szint: Tisztán hallod néhány méter távolságból a suttogást, ha erősen koncentrálsz rá. Minden harmadik játékodnál (játéktípustól függetlenül), az egyik most kapott, azonos típusú és gyakoriságú gyűjthető dolgod helyett leduplikálhatod egy másik játékostársad azonos itemjét, amennyiben szeretnéd.
Akrobatika 3
Akrobatika: Az Akrobatika befolyásolja, hogy mennyire jó az egyensúly érzéke, mennyire ügyesen mozog, és mennyire hajlékony a karakter. Segít olyan mozdulatokat végrehajtani, melyekre alapból nem lennél képes, és csökkenti a magas helyekről esésből vagy ugrásból származó kárt, hiszen ügyesebben tudsz landolni.
3 szint: Ezen a szinten már képlékeny, mozgásban lévő talajon is biztosan megőrzöd az egyensúlyod, néhány méter magasból leugorva pedig legfeljebb egy bukfenc beiktatásával baj nélkül le tudsz érkezni. Az egyszerűnek számító akrobatikus mozdulatokat billenés nélkül, magabiztosan végre tudod hajtani, és már képessé válsz komplikáltabb mozdulatsorokra is, noha nem hiba nélkül. 50% eséllyel hatástalan rád a tier 2-es Lökés Kristály és hasonló erejű társai.
Másodlagos jártasságok
Jártasság Tier Szint
Érclátás 2 115
Érclátás: Ezzel a küldetések végén kapsz egy bizonyos mennyiségű és minőségű ércet (a minőség a szinttől függ). Ezeket úgymond a küldetés közben termelik a táskádba a környező érclelőhelyek. Az ércek a fegyver és páncélkészítés jártassághoz kellenek.
Növénylátás 2 115
Növénylátás: Ezzel a küldetések végén kapsz egy bizonyos mennyiségű és minőségű ércet (a minőség a szinttől függ). Ezeket úgymond a küldetés közben termelik a táskádba a környező növénylelőhelyek. A növények a potion/méregfőzés és a kristályírás jártassághoz kellenek.
Harmadlagos jártasságok
Jártasság Fokozat Szint
Vadászat Gyakorló 216
Gyakorló: A sima mobok húsát is elteheted és felhasználhatod, ha valami finomat főznél.
Horgászat Kezdő 50
Kezdő: Tudsz horgászni, de csak kis halakat tudsz kifogni.
Főzés Gyakorló 166
Gyakorló: A palacsintáid kiválóak, de a többin még dolgozni kell.
Italkészítés Kezdő 50
Kezdő: Tudsz úgy vizet önteni egy pohárba, hogy legalább a fele nem megy félre.
Kertészkedés Kezdő 50
Kezdő: El tudsz ültetni egy növényt, bár a rendszer hibásan teszi, így csak néhány napig élhet.
Bűvészkedés Kezdő 1
Kezdő: Néha elrontod, de, ha szerencsés vagy egy-két kártyatrükköt sikeresen elő tudsz adni.
Lovaglás Kezdő 50
Kezdő: Rá tudsz szállni egy lóra... majd akár le is tudsz szállni. Isten ments, hogy meglovagold a vadállatot. (Lovakat minden szint városában lehet bérelni, ha van ott város, majd ha készen vagy a feladatoddal, akkor vissza kell, hogy szolgáltasd. Lehetőleg ne haljon meg.)
Búvárkodás Nincs 0
Nincs: Ezt a jártasságot a karakter nem ismeri.

További infók
Tulajdonság Érték
Életpontok (100%, Zöld): 120
Életpontok (50%, Sárga): 60
Életpontok (20%, Piros): 24
Páncél: 80
Egykezes sebzés (2 támadás/kör): 42
Pusztakezes sebzés (fegyver nélkül, 2 támadás/kör): 17
Pusztakezes sebzés (felszerelés nélkül, 2 támadás/kör): 9

Tárgybónuszok
Tárgy Bónusz
[T2] Farkasálarc A környező farkas mobok az oldaladra állnak.
[T1] Bunmei Embléma Ha erőd kevesebb, mint az ellenfeled ereje, akkor +3 erő.



Ugrás a lap tetejére